14.01.2015

Ein vereinnahmendes Medium: Immersiver Journalismus per Virtueller Realität

Es ist ein Silicon Valley-Märchen, wie es im Buche steht: Dank ihm hat das Thema Virtuelle Realität derzeit wieder einmal Konjunktur. Vor drei Jahren schraubte ein 19-Jähriger in der Garage seiner Eltern in Kalifornien aus Smartphone-Bauteilen eine VR-Brille zusammen. Die stellte das meiste, was in diesem Sektor auf dem Markt war, schon als Prototyp in den Schatten. Er fand Investoren und es gab eine sehr erfolgreiche Kickstarterkampagne. Im Frühling letzten Jahres erwarb dann Facebook das neugegründete Unternehmen Oculus für zwei Milliarden US-Dollar.

oculus_720pxLizenz: CC-BY 2.0 by Mauricio Pesce

Virtual Reality auf dem Vormarsch

Tatsächlich kann sich kaum jemand, der diese Brille einmal aufhatte, ihrer Faszination entziehen. Indem sie nahezu das gesamte Gesichtsfeld ausfüllt und ohne spürbare Verzögerung auf Kopfdrehungen und -neigungen reagiert, macht die Brille 3D-Räume sicht- und erkundbar. Zwar gibt es noch einige technische Unzulänglichkeiten. Doch scheint es nicht unwahrscheinlich, dass mit dem Kapital von Facebook im Rücken in absehbarer Zeit zumindest am heiligen Gral von VR gekratzt wird: Dem Gefühl einer echten Präsenz.

Dieses Jahr, so heißt es, wird die Rift auf den Markt kommen. Über 100.000 Entwicklerversionen der Brille sind bereits verkauft. Die “early adaptor” werden wohl vor allem Gamer sein, mittelfristig soll die Technologie aber beispielsweise auch im Immobilien-, Tourismus- und Telemedizinsektor Einsatz finden. Apple, Sony, Microsoft, Zeiss, Dreamworks – diverse bekannte Firmen legen Aktivitäten hinsichtlich VR an den Tag.

Eine neue Medienform

Warum ist das Medium also für den Journalismus interessant? Zum einen scheint es wahrscheinlich, dass in wenigen Jahren in vielen Haushalten solch eine Brille vorhanden sein wird. Tatsächlich ist das im Prinzip jetzt schon der Fall: Moderne Smartphones haben große Bildschirme, starke Prozessoren und einiges an Grafikleistung und Neigungssensoren. So ist Oculus z.B. eine Partnerschaft mit Samsung eingegangen; deren aktuellste Smartphones können durch ein zusätzliches Gestell direkt als 3D-Brille verwendet werden. Einfache Halterungen gibt es auch zum Falten aus Pappe.

Ein relevanter Teil der Bevölkerung hat also bereits jetzt die Möglichkeit, Inhalte im VR-Format zu konsumieren. Es liegt allein aus diesem Grund auf der Hand, hier über journalistische Einsatzmöglichkeiten nachzudenken. Ausschlaggebend ist jedoch, dass eine wirklich neue Medienform entsteht. Die kann zum einen auf eher konventionelle Art, z.B. mit Filmen, bespielt werden. Jüngst hat etwa Arte eine Dokumentation über die Nordwestpassage gebracht, zu der online auch 360-Grad-Filmpanoramen bereit stehen. Ebenfalls in 360 Grad-lässt sich ein Konzert von Paul McCartney von der Bühne aus betrachten; hier lässt sich erahnen, was die Technologie für Live-Übertragungen bedeuten könnte – Stichwort Sport. Allerdings ist der Produktionsaufwand noch sehr hoch, nicht zuletzt wegen der benötigten Technologie und weil es kein “hinter der Kamera” mehr gibt.

Mit 3-D Grafik zur Immersion

Weitaus mehr Möglichkeiten bieten hier noch computergenerierte Umgebungen. Denn in diesen kann man sich frei bewegen und mit ihnen interagieren. Eine Pionierin in dem Bereich ist Nonny de la Peña. Sie betreibt laut Eigendefinition “Immersive Journalism”: So lässt sich in ihrem “Project Syria” in ein Szenario eintauchen, das mit echten Filmaufnahmen eines Bombenanschlags beginnt und dann in eine per 3D-Grafik erzeugte Umgebung wechselt. Unterlegt mit echten Audioaufnahmen der Situation, kann mansich dann durch den rauchverhangenen und zerstörten Straßenzug bewegen. De la Peña betont, dass es nur in diesem Medium möglich sei, etwas so unmittelbar “erfahrbar” zu machen.

Jenseits solcher „Reenactments“ sind auch andere Formate denkbar: Sei es ein betretbares 3D-Modell eines Bauvorhabens in “Lebensgröße“ oder zu zeigen, wie ein Bauernhof funktioniert – das hat bereits bereits The Des Moines Register in den USA ausprobiert . Ein Versuch, der explizit auf eine junge Leserschaft ausgerichtet ist (und nebenbei auch das Potential von VR für den Bildungssektor deutlich macht).

VR ermöglicht es aber auch, in Gegenden vorzudringen, die kaum erreichbar sind: Den Mond, in das Innere eines Herzens oder eines Rohrleitungssystems. Paart man die 3D-Repräsentation mit Datenvisualisierungen, die “vor Ort” beispielsweise den Energieverbrauch eines Gebäudes sichtbar machen, können Zusammenhänge auf neue Weise dargestellt werden.

Enthusiasmus ist angebracht – Vorsicht auch

Auf Seiten der Software ist dafür alles vorhanden, in weiten Teilen auch kostenfrei. So gibt es etwa die Basisversion der Gameengine Unity umsonst; sie ist ab der kommenden Version direkt für den Einsatz mit der Oculus Rift vorbereitet. Außerdem gibt es bereits diverse Datensätze, die verwendet werden können: Seien es grobe Stadtmodelle auf Basis der OpenStreetMap, das Stadtmodell von Hamburg als Open Data oder ganze Kataloge, wie das 3D-Warehouse von Sketchup. Zudem gibt es Dienste, die erlauben, 3D-Modelle in Websites einzubetten inklusive VR-Ansicht.

Es gilt also viel auszuprobieren, aber auch viel zu berücksichtigen: Denn als eine Regel im Journalismus gilt, sich nicht von einer Sache (zu sehr) vereinnahmen zu lassen. Darf man also die Betrachter zu sehr vereinnahmen? Mit einer Technologie, die so unmittelbar auf den Sehnerv aussetzt, lässt sich auf ungeahnte Weise manipulieren und verstören. Journalistische Sorgfalt und ethische Grundsätze gehören in einer neuen Dimension berücksichtigt.

Dieser Eintrag wurde veröffentlicht in: JOURNALISMUS & TECHNIK
  • Über Lorenz Matzat

    Lorenz Matzat ist Journalist und Unternehmer in Berlin. Er arbeitet an der Kartensoftware Lokaler http://lokaler.de. Bloggt zu Datenjournalismus unter http://datenjournalist.de sowie zu VR im Journalismus unter http://vrjournalist.de . Auf Twitter ist er @lorz http://twitter.com/lorz .

    Alle Beiträge von

Kommentieren

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht.